Derniers sujets
» A suivre...
Mer 5 Mar - 9:07 par Tunrida Astraani

» Fusion du serveur
Mer 5 Mar - 4:01 par Tunrida Astraani

» Planning des serveurs
Mar 4 Mar - 23:11 par Tunrida Astraani

» Adelheidy
Dim 2 Mar - 22:58 par Vardanila Brûlétoiles

» Réunion HRP au sujet de la fusion
Dim 2 Mar - 21:42 par Syrah

» La Baronne
Sam 1 Mar - 22:47 par Tunrida Astraani

» [Proposition] Fêtons notre anniversaire!
Ven 28 Fév - 20:42 par Seska

» [Orcs] Kosh'Arg 2014 (23 mars)
Ven 28 Fév - 10:32 par Cathelineau

» Prochains events raciaux à organiser
Ven 28 Fév - 3:32 par Tunrida Astraani

» [BG] Ralf Grinsky
Ven 28 Fév - 0:30 par Doomguy

Qui est en ligne ?
Il y a en tout 3 utilisateurs en ligne :: 0 Enregistré, 0 Invisible et 3 Invités :: 1 Moteur de recherche

Aucun

[ Voir toute la liste ]


Le record du nombre d'utilisateurs en ligne est de 191 le Mer 3 Aoû - 23:58
Décembre 2017
LunMarMerJeuVenSamDim
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Calendrier Calendrier

Flux RSS



Marque-page social

Marque-page social delicious  Marque-page social reddit  Marque-page social stumbleupon  Marque-page social slashdot  Marque-page social yahoo  Marque-page social blogmarks  Marque-page social live      

Conservez et partagez le forum Les Clairvoyants sur votre site de social bookmarking

Conservez et partagez l'adresse de Les Clairvoyants sur votre site de social bookmarking


[Analyse] Jeu de rôle et WoW

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

[Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Mer 23 Juin - 1:46

je vous mets ici un copier coller d'un post que j'ai fait sur le forum de l'ordre thalassien au sujet du concept de "full RP". Il n'y a pas de raison que je me contente de n'assommer que eux, avec mon pavé. Donc, vous allez manger un peu Very Happy

Autant le dire tout de suite, ce n'est pas totalement rigoureux, car j'ai synthétisé certains points. On verra donc parfois plusieurs idées qui se chevauchent dans un seul paragraphe. Je sais, c'est mal, mais je suis déjà presque certaine qu'il n'y aura pas le quart des gens qui ne prendront pas la fuite, en voyant ces pavés, alors bon, j'allais pas développer encore davantage.


Donc, s'il y a des critiques, des raisonnements qui ne vous choquent, des aspects que j'aurais oublié, n'hesitez pas à le signaler. C'est pas la peine par contre de dire que mes postulats de départ ne sont pas vrais a 100% Sinon, j'aurai pas appelé ça des postulats Surprised


Dernière édition par Néadhora Chantesoleil le Mer 23 Juin - 1:51, édité 1 fois

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Mer 23 Juin - 1:46

Le jeu de dôle dans les MMORPG est un fait souvent discuté et opposé au Jeu de Rôle sur table. De nombreuses visions s’y côtoient et l’absence de Maitre du Jeu ne permet pas une harmonisation entre ces différentes visions. Difficile dès lors de tendre vers une cohérence globale entre les personnages et les joueurs. Commençons déjà par définir ce qu’on entend par ce terme barbare de «Full-RP » tout au long de cette analyse. Il s’agirait ni plus ni moins que l’interprétation du personnage en jeu dans tous les aspects du jeu (chose qui parait élémentaire pour le jeu de rôle papier mais qui ne l’est pas sur un support MMORPG). On admettra deux postulats de base pour étayer cette analyse. Le premier, c’est que la notion de plaisir pour un rôliste se caractérise par l’incarnation de son personnage en jeu et son amusement à travers les interactions avec les autres joueurs. Le second, c’est que le jeu est un support au jeu de rôle, et pas un conteneur. On ne refait pas un autre jeu dans le jeu. Nous verrons en quoi le « Full RP » sur un support MMORPG permet d’augmenter la notion de plaisir du joueur. On distinguera tout d’abord les différents concepts propres à ce « mode de jeu » avant de nous intéresser ensuite à leur application, en tant que solution immersive permettant une meilleure cohérence globale pour finir sur les limites de cette approche.




Tout d’abord, le concept d’avatar est la base du jeu de rôle. On doit se créer un personnage, avec une histoire (le background, ou toile de fond en français, j’insiste sur le « fond », car cet élément est un préalable, mais en aucun cas suffisant au jeu de rôle), qui permet de déterminer une personnalité et une histoire (un vécu) à son personnage. Cela permet ensuite d’interagir avec les personnages d’autres joueurs de manière cohérente vis-à-vis de son rôle. Ce personnage sera amené d’une part à dévoiler son histoire aux autres joueurs, mais surtout à interagir au travers des éléments du jeu, en suscitant des réactions dans des situations spécifiques. Cela permet un enrichissement du personnage à travers son vécu en jeu, et son évolution, le plus souvent marquée par le gain d’expérience (qui symbolise son évolution dans le jeu), mais aussi par des changements de comportement (qui symbolise ici son évolution par interaction avec les autres joueurs). Autrement dit, le concept d’avatar implique d’utiliser son personnage comme intermédiaire incontournable d’accès au jeu et aux autres joueurs. Le joueur n’accède pas au jeu de manière directe dans le jeu de rôle, mais utilise toujours son personnage pour interagir avec. Il essaie également de ne pas abuser des discussions hors personnage avec les autres joueurs, (ou tout du moins, pas dans les moments importants du scenario). Un personnage qui ne serait pas incarné lors de ces aspects, s’en retrouverait donc, par conséquence logique à un manque d’enrichissement de ce dernier, obligeant donc son joueur à se rabattre sur les éléments « Roleplay » qui ont servit à sa création (le plus souvent, sur son background) lorsqu’il se retrouve à interagir avec d’autres joueurs. Cette alternative entraine souvent une sorte d’ennui et le fait de chercher continuellement de nouveaux joueurs avec lesquels interagir, en raison de cette impression d’avoir épuisé les possibilités d’interactions en ayant présenté tout son personnage aux autres joueurs. Certains joueurs tentent de redonner de la consistance dans ce genre de cas, par deux méthodes principales. La première, ce sont les discussions « superficielles ». Les banalités échangées qui ne donnent aucune consistance à aucun des personnages, mais qui permettent de passer le temps. La seconde, ce sont les histoires sentimentales (je ne parle pas –encore- des déviances que nous connaissons bien dans l’autre sujet). Les histoires sentimentales permettant de se raccrocher à un autre personnage pour renouveler l’intérêt du sien. Cela peut fonctionner dans certains cas, moins dans d’autres. Dans certain cas, cela fait boule de neige, et on assiste a une sorte d’ambiance « Amour Gloire et Beauté » qui apparait. (Cela peut peut-être en amuser certains sur le long terme, mais personnellement, ce n’est pas mon cas ^^’)

Ensuite, on va se pencher sur le concept d’immersion et de referentiel. On parle d’immersion dans son personnage lorsque le joueur arrive à se plonger dans son personnage en ressentant une certaine ambiance. C’est la finalité générale du jeu de rôle traditionnel : parvenir à imaginer son personnage dans un monde différent et se glisser dans ce monde imaginaire quelque temps. La principale différence du jeu de rôle sur support MMORPG, à ce niveau là, c’est que l’imagination des joueurs n’est pas un facteur déterminant. L’univers, le monde imaginaire dans lequel il se projette à pour avantage d’être un socle commun pour tous les joueurs, avantage non négligeable sur le jeu de rôle sur papier. Les joueurs se projettent tous dans un univers ayant les mêmes valeurs, les mêmes événements, sans avoir besoin de scénarisation pour fédérer et aiguiller l’imagination des joueurs pour la faire converger (c’est le rôle du MJ lorsqu’il décrit les scènes de son scénario). J’utilise le terme « référentiel » pour parler de ce socle commun entre les personnages (leur perception, c'est-à-dire ce qu'ils voient, entendent, sentent, etc.) et leurs joueurs, qui constitue le cadre de cohérence de leurs interactions. C’est pour cela qu’un simple joueur ne doit en aucun cas porter une altération à ce socle de manière individuelle, car il compromettrait la cohérence de tous ceux qui viendraient à croiser sa route. Le référentiel n’a pas besoin pour autant d’être lui-même cohérent, paradoxe assez amusant, puisqu’il se retrouve commun à tous les joueurs. Même quelque chose d’incohérent si on l’analyse en tant que joueur peut être cohérent pour le personnage, puisque tous les autres personnages verront la même chose. Est-ce que la vérité est plus importante que l’interprétation de la perception de nos personnages (qui s’appuiera sur leur background) ? Car c’est là, la vraie question. Si une rose était bleue, parce que simplement tout le monde la voyait bleue ? Elle ne serait pas bleue pour autant dans la réalité, mais on pourrait dire qu’une rose est bleue. (Ouh, c’est profond, ça ^^’). La seule raison d’être du référentiel est donc son caractère d’unicité pour les personnages et son cadre qui doit permettre le divertissement (Un univers riche, un gameplay intéressant, etc.). Il est le point d’ancrage du personnage dans l’univers et le cadre de ce dernier dans ces interactions. Il est aussi la substance qui « nourrira » l’évolution du personnage et permettra son enrichissement.

En parlant d’enrichissement, voici le dernier concept sur lequel on va se pencher. Un personnage, dans le jeu de rôle se doit d’évoluer. Il ne doit pas forcément changer de caractère. Il ne doit pas forcément devenir plus puissant. En revanche, il augmente son vécu par ses interactions avec le référentiel et les autres joueurs. Cela enrichit le personnage, car il accumule des histoires qui étoffent progressivement sa personnalité, et vient s’ajouter à son background de départ pour en faire sien. Il gagnera des anecdotes à raconter, des informations sur le référentiel, sur d’autres joueurs, et l’assimilera pour l’intégrer dans sa propre vision des choses. Par raccourci gameplay, on assimile souvent l’évolution d’un personnage par ses gains d’expérience et donc, par extension sa montée en « niveaux ». Cet aspect correspond parfaitement dans le cadre de son apprentissage du combat, mais ne reflète pas forcément le reste. Certains personnages peuvent changer, en se sentant devenir plus forts. Au début humbles, ils peuvent devenir arrogants, voire méprisants. D’autres seront au contraire plus déterminés à se protéger ceux qui ne peuvent pas se défendre. L’endurcissement psychologique est aussi un effet de cette accumulation d’expérience. On imagine assez bien qu’un personnage qui voit certaines des expériences du fléau serait traumatisé et prit de nausée. Mais comme on dit « Ils en ont vu d’autres ». Cette phrase reflète bien l’évolution « en jeu » du personnage, les hauts-faits (au sens premier SVP) qui ont été accomplis par le personnage peuvent lui donner confiance. A l’inverse, ses défaites peuvent la lui faire perdre. Il s’agit là d’autant d’interactions qu’il serait préjudiciable d’omettre dans son personnage pour le rendre plus étoffé. Comme disait Draydun sur un autre sujet, le rôliste se fiche de wipe en boucle et pourrait attaquer un WB avec une épée en bois si son personnage était taré. A l’inverse, son personnage peut tenir à sa vie et préférera fuir. Car après tout, même le plus bouseux des équipements (comme le plus prestigieux, d’ailleurs) représente quelque chose pour son personnage. Le plaisir de jeu du rôliste étant la richesse des interactions, les aspects gameplay ne l’intéressent que pour étoffer son personnage. (Je sais, mais j’ai fait ce postulat dans l’intro, arrêtez de tousser !)


Dernière édition par Néadhora Chantesoleil le Mer 23 Juin - 1:49, édité 1 fois

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Mer 23 Juin - 1:47

Maintenant qu’on a vu le préalable, on s’intéressera au cœur du sujet, à savoir en quoi le concept de « full RP » est il l’une des adaptations du jeu de rôle qui est le plus viable à long terme.

Tout d’abord, parce que cette philosophie de jeu s’appuie intégralement sur le référentiel, qui est donc commun avec tous les autres personnages, leur permettant le cadre d’interaction le plus large qui soit possible d’avoir. Peu importe qu’ils se croisent dans une auberge, au tournant d’une quête, à l’hôtel des ventes, ou en faisant face à un puissant monstre, ces personnages auront toujours la même perception de leur référentiel. Il n’est pas nécessaire d’établir un consensus entre les joueurs puisque le consensus se fait au niveau de la perception des personnages au travers du référentiel. On peut facilement reprendre l’exemple d’Arcanæl au murloc assoiffé. Sa naine qui s’est prise sort zonant et est morte (c’est ce qui s’appelle des dommages collatéraux), et autour, les personnes font « comme si » rien ne s’était passé (puisque la cible principale du sort était un « kikoo pvpiste »). On se retrouve donc dans un état de décalage car il n’y a pas consensus entre joueur, et que tous n’ont pas décidé d’adopter la perception de leur personnage. Ils ont préféré en occulter une partie. En essayant d’améliorer la cohérence globale du monde en ignorant les éléments « HRP » (certains disent : «parce que dire que le monde est rempli de fous, ça va bien 2 minutes »), on en vient à détruire la cohérence entre personnages RP, ce qui est peut être plus dommageable, car contrainte entravant les interactions entre personnage.

Ensuite, le fait de rester sur le référentiel permet une plus grande facilité d’intégration pour quelqu’un voulant interagir avec eux : il peut choisir tous les éléments à sa disposition pour faire une entrée qui sera remarquée par les autres personnages. Cela lui évite aussi de faire « l’effet tapisserie », c'est-à-dire quand un personnage qui veut s’introduire dans une conversation ne se fasse purement et simplement ignorer, ce qui, vous en conviendrez est particulièrement humiliant dans un certain nombre de cas. Je ne sais pas si cela vous est arrivé un jour. Moi oui, je vais illustrer donc par un exemple personnel. En jouant Tilmaclya, ma druidesse un peu trop altruiste sur les bords, je suis tombée sur des joueurs RP en me promenant dans SW. Ayant déserté ce serveur depuis pas loin de 2 ans, j’avais pour ainsi dire très peu de connaissances encore présentes. (Ou tout du moins, celles que je connaissais ne s’intéressaient plus vraiment au RP.). Bref, ravie d’avoir trouvé des gens, je me dirige vers eux en faisant la Kaldorei paumée qui cherche son chemin après avoir un peu trop dormi dans le rêve d’émeraude (excuse facile pour expliquer les 2 ans d’absence de la personnage). Bref, toujours est-il que les deux personnages ont continué leur discours, en faisant comme si je n’étais pas là, malgré les interventions répétées de mon personnage. J’ai laissé tomber, ma personnage s’est éloignée en haussant les épaules. Peu après, je trouve un autre rôliste près du parc. Mon jour de chance, me dis-je. Je lance une perche. « Tilmaclya trébuche maladroitement et s’étale aux pieds de <cible> ». Réponse : « (je suis pas là en RP) ». J’ai vu rouge, et j’ai déco avant de me mettre à rager.

De plus, la philosophie « Full RP » entraine des possibilités d’interactions plus élevées (vu que le cadre commun des joueurs est le plus large possible), comme vu, précédemment, ce qui peut se traduire par une hausse du nombre d’interactions roleplay entre les joueurs, mais aussi dans la qualité des interactions de ces derniers. Car les interactions type « dinette » sont assez rarement retenues par notre personnage comme des éléments importants de son « enrichissement ». On en vient donc assez facilement à ce que notre personnage vienne à en fréquenter d’autres, de manière totalement inattendue (c’est un peu le même principe que le PvP sauvage : tu peux te faire aggro n’importe où, sans prévenir). Cela permet de rompre la monotonie, en apportant cet aspect inattendu, et surtout, cela permet du renouvellement de son envie de jeu. Car plus on sait qu’on peut se faire ‘aggro’ par un roliste à tout moment, plus on essaie de jouer le jeu de manière immersive. Or, on a fait le postulat que l’immersivité du joueur dans son personnage et ses interactions avec les autres joueurs étaient une source de plaisir. L’un de mes plus magnifiques moments roleplay fut aussi mon premier. C’était sur ma première démoniste (Naellyra), dans les marches de l’ouest. Au tournant d’une quête, alors que je galérais contre un monstre, un gentil paladin (Esperanto) est venu la sauver. Ma démoniste la remercié a grand coup de « hmpf, j’aurai très bien pu l’faire toute seule », il a rit, et on a fait quelques quêtes de manière totalement RP. On n’a pas échangé un seul mot HRP. De retour a la colline des sentinelles, il m’a présenté à une de ses récentes connaissances lors d’une quête précédente. Un autre démoniste, nommé Fordrev. (Sans doute l’une des personnages les plus géniales que j’ai rencontrées sur ce jeu). A nous trois, nous nous étions mis en tête d’aller aux mortemines. Fordrev n’était pas à son premier personnage, moi non plus. On savait que les mobs étaient élite, et que sans tank ni soigneur, ce ne serait pas possible (enfin y’avait le paladin^^). On y est quand même allés. Et ça a été fun, vraiment super. Sans avoir vaincu le moindre boss. On a tout juste réussi à entrer dans l’instance (car pour rappel, les mobs a l’extérieur étaient élite a l’époque). Et cette scène, c’est l’un des trucs qui a marqué ma personnages pour toutes ses interactions ultérieures avec Fordrev (vu qu’esperanto a disparu quelques semaines plus tard). Et ça, ça montre bien une chose, c’est qu’une interaction en amène d’autres, et que plus il y a d’interactions, plus l’atmosphère s’y prête (l’histoire d’ambiance roleplay).

Pour finir, cette philosophie de jeu permet une certaine limitation de ce que j’appelle « Le Rp forcé : la guerre des cohérences ». Par RP forcé, j’entends : tout ce qui vient s’imposer à notre personnage et qui est du fait d’un autre joueur (je ne parle pas du personnage, mais bien du joueur). Le plus évident, c’est le meurtre sans consensus. Le problème vient souvent du fait qu’il y a justification de cohérence. « Je suis lvl 80, t’es lvl 10 » « Je suis tauren, donc j’ai plus de muscles qu’un elfe » etc. Cette justification, quand bien même elle serait crédible, n’est pas acceptable, car elle se justifie du point de vue joueur et non de son personnage. Même si nos personnages reçoivent un certain nombre de contraintes, c’est avant tout à son propriétaire de déterminer comment il va tourner la réaction de son personnage. Le fait d’utiliser le référentiel limite les possibilités de dérapage (exemple : le combat au beau milieu d’une capitale, le meurtre d’un PJ, etc.). Il s’agit de limites gameplay parfois un peu trop rigides, mais qui ne peuvent être contournées qu’accompagné d’un consensus entre joueurs. Ça n’empêchera pas un grosbill de faire son jeu par émotes, mais ça l’empechera de le faire par les voies gameplay traditionnelles. (Du genre, le bon vieux duel). Je me souviens encore une autre petite histoire personnelle, avec ma première prêtresse. Elle devait être lvl 28 si j’ai bonne mémoire (je venais de reroll, lassée de ma druidesse). Elle ne parlait pas un mot de commun et a donc voulu s’approcher en voyant deux kaldoreis discuter. Elle les a abordés en darnassien pour leur poser quelques questions relatives à la géographie des royaumes de l’est. Leur réaction, vu que c’était deux voleurs a été de l’égorger au milieu de la place du parc. (Je me suis amusée a jouer le jeu qq temps, d’ailleurs). Le plus drôle a été quand la voleuse a fait « viens par ici, le cadavre » (très RP, avouez) pour l’emmener vers une cave. A la fin de l’étalage de grosbillisme, j’ai /w le chef en lui demandant ce que j’étais selon lui censée faire, désormais, genre si j’allais delete rien que pour leur faire plaisir. Sa réaction a quelque peu changé quand j’ai dit qu’il s’agissait du reroll de tilmaclya –étant un personnage quelque peu e-connue, à l’époque). Il n’empêche que si l’on était resté à l’aspect du duel (impossible en ville a cause des gardes), ça aurait peut être été plus crédible qu’un ‘assassinat’ au beau milieu d’une place publique en plein jour.

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Mer 23 Juin - 1:47

Tout ça c’est bien beau, dans le monde merveilleux des Meuporg , mais il y a quand même un certain nombre de limites à cette philosophie « full RP ». C’est pour cela qu’il s’agit d’une solution possible (la meilleure ?) mais elle reste imparfaite.

Tout d’abord, cette philosophie de jeu n’apporte pas de réponse pleinement satisfaisante vis-à-vis de certains aspects gameplay du référentiel sans un consensus entre joueur. C’est notamment le cas du procédé d’instanciation, du phasing, ou encore de la chronologie (qui est géographique, dans wow). Pour un certain nombre d’aspects, nos personnages n’ont pas la même perception que les autres joueurs, malgré le même référentiel (plus exactement, le référentiel est scindé par groupe de joueurs). C’est le cas des lieux instanciés, car si 2 joueurs sont dans deux groupes différents, ils ne pourront pas se croiser, malgré le fait qu’ils fassent la même chose. S’ils en viennent à parler de leurs exploits, comment définir cela ? Chacun estime que l’autre est un menteur, et qu’il n’a pas pu tuer un tel parce que c’est lui qui l’a fait ? Cela reste possible mais assez peu viable étant donné l’ampleur des instances et du phasing dans le référentiel. Les joueurs doivent donc s’accorder sur la validité d’un contenu de donjon (la question a été soulevé lors du down d’Arthas en normal, par exemple). Pour le phasing, c’est un peu plus simple, mais extrêmement frustrant en tant que joueur, puisque l’on ne pourra pas interagir avec l’autre tant qu’il n’aura pas fait la même chose dans une zone précise. La dernière difficulté reste l’interprétation de la storyline qui est géographique. Or l’accomplissement de notre personnage ne l’est pas (sinon on perdrait un niveau quand on change de région). Là encore, les joueurs doivent faire des consensus pour s’accorder ou tout simplement éviter le sujet (mais ça, c’est bête ^^’).

Une autre limite concerne un risque relatif aux rôlistes débutants ou grosbill / mary-sue, à savoir de ne pas distinguer leur personnage du joueur. C’est un risque important, car en général, le joueur est mauvais perdant (le personnage s’en fout lui, ce n’est pas un jeu ^^), et de ce fait, on peut assister à des « blocages » sur le fait qu’un joueur refuse de jouer les interactions qui ne sont pas à l’avantage de son personnage. Notez toutefois que ce concept n’est pas spécifique au « Full RP », mais qu’il y est beaucoup plus vulnérable (car ici, on n’ignore pas son référentiel… Que ce soit un grosbill, un kikoo qui danse sur les tables, ou autre…). Je pense que vous avez tous en tête des exemples, et ça m’évitera donc d’illustrer.

De plus, l'une des autres limites de ce concept est l'incitation aux trames de jeu. En effet, bien qu'il présente l'avantage de pouvoir s'associer à tous les aspects du support du jeu, il encourage fortement les joueurs à s'intégrer dans une optique spécifique suivant la trame de l'évolution du jeu. De ce fait, les joueurs convergeront dans une optique similaire relative à la progression PvE ou aux combats JcJ. Cela limite donc la mise en place de personnages foncièrement mauvais, qui vont à l'encontre des regles de leur propre faction. Autrement dit, les hors-la-loi, les malfrats, les futurs maitres du monde se retrouvent avec assez peu d'éléments du jeu pour pouvoir s'immerger dans leur personnage au quotidien. On peut toujours trouver les raccourcis simples du genre "c'est dans mon intérêt pour l'instant" qui permet de justifier qu'un personnage "mauvais" remplisse des quêtes et aille en donjon / champ de bataille / arenes pour trouver de l'equipement, mais il se retrouve le plus clair du temps loin des activités traditionnelles dans les endroits frequentés (on imagine assez mal un hors-la-loi se promener dans uen capitale sans faire profil bas). De ce fait, même si jouer un personnage "mauvais" reste tout a fait viable avec cette approche, il est plus contraignant pour le joueur lorsqu'il veut garder sa cohérence, puisqu'il se retrouve avec des interactions relativement limitées avec d'autres joueurs, dans les cas généraux. (puisque dans certains cas, au contraire, un personnage "mauvais" se retrouve mêlé à de nombreuses intrigues pas claires autour d'autres personnages).

La dernière limite de cette pratique est le détachement que nécessite cette philosophie. Toujours percevoir les choses par son personnage, c’est déroutant, surtout vis-à-vis des actes à destination du joueur, et non du personnage. Le principal problème étant de considérer les « non RP », qui sont les habitants du monde et entrent donc régulièrement dans le cadre du référentiel de notre personnage. Ce qu’il perçoit, nous, joueur, on le perçoit différemment. Et il est difficile de mettre ce que pense le joueur de côté, pour finalement « jouer » avec ceux que l’on n’apprécie pas (ils rentrent dans notre jeu, au final, puisqu’ils entrent dans notre referentiel). Je prends l’exemple du kikoo qui va venir danser sur les tables pendant que des personnages sont dans une taverne. Nos personnages le voient, et finalement, être full RP veut également dire qu’on se retrouve à « jouer » avec lui (même si on se fout de sa gueule, en général).




On a donc vu que les « Full RP », se base sur le concept d’avatar, qui va percevoir son univers et ainsi donner le référentiel, que ce référentiel est commun à tous, mais interprété différemment par chaque personnage, en fonction de étoffement (background + enrichissement). Ces concepts permettent une hausse qualitative et quantitative du roleplay autour du personnage, une plus grande facilité d’intégration, et une certaine limitation du RP forcé. Il s’agit avant tout d’un placement du roleplay de manière descendante (c’est-à-dire que le roleplay découle du jeu) et non pas ascendante.
On pourrait s’interroger sur la pertinence du « RP par event » qui constitue à jouer plusieurs personnages en fonction d’événements spécifiques.


Dernière édition par Néadhora Chantesoleil le Jeu 24 Juin - 11:35, édité 1 fois

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Taerius le Mer 23 Juin - 15:00

Bien que tu te flagelles, je trouve cette analyse intéressante. Surprised

Mais il faut la considerer comme étant "dans l'absolu" car même en pronant le full RP, on a des périodes où le personnage "dévisse" parce que le joueur cherche à "tailler au plus court" . L'exemple type ce sont les pensées "lisible" .
Untel pense qu'il n'y arrivera jamais
qui remplace
Untel parait soucieux
qu'est ce qui t'arrive ...
...
....
j'y arriverai jamais

De plus, les connexions se font à n'importe quel moment, et non dans un cadre rigide (comme une repet de théatre par exemple) chacun n'a alors pas le meme degres d'implication dans le RP au moment ou on se croise (un en début l'autre en fin de session de jeu par exemple).

Tout ca pour dire que le secret d'une immersion réussie c'est aussi une certaine souplesse pour accepter l'autre au moment ou on le croise. Et si les bases minimum de RP sont respectées par chacun , alors on peut sans restriction prendre plaisir au jeu (car au final ca n'est qu'un jeu , ne l'oublions pas )


avatar
Taerius
Modérateur

Nombre de messages : 273
Age : 10
Localisation : Comté / Pointe des Vents
Date d'inscription : 07/10/2009

http://comtedesvents.xooit.com/portal.php

Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Narmë Auberouge le Mer 23 Juin - 15:55

Comme d'habitude, des points sur lesquels je suis d'accord, et d'autres non. Étrangement, plus des premiers que l'inverse, pour une fois.
Remarque plus en rapport avec le contenant que le contenu, tu m'as semblé moins... "agressive" ? Je ne retrouve plus le terme exact, mais on se sent moins agressé en lisant que souvent, c'pas mal.
Un point dont j'ai envie de parler :
Peu après, je trouve un autre rôliste près du parc. Mon jour de chance, me dis-je. Je lance une perche. « Tilmaclya trébuche maladroitement et s’étale aux pieds de <cible> ». Réponse : « (je suis pas là en RP)
Bon personnellement, je ne suis pas full RP (Point suivant) mais je trouve cela plus logique et correct de répondre en rp à quelqu'un qui parle en rp, même si ce n'était pas ce qui était prévu à la base, même en ne connaissant pas la personne etc. (Puis ca fait rencontrer des nouvelles personnes, génère du rp dans les environs immédiats dans le cas d'un lieu fréquenté, re-etc.)
Même dans le cas d'un argument "Mon perso est malade/blessé/emprisonné/autre." qui est parfaitement compréhensible, ca arrive aussi les emmerdes, tant mieux, ca occupe, mais il y a des solutions. Tricher avec l'espace-temps (C'qu'on fait en cas d'ellipse me semble), faire un petit "Oui c'est un plaisir de vous rencontrer, mais là j'dois filer" ou même quand on a TRP (Très très pratique) jouer une sorte de PNJ...
Comme d'habitude, j'ai oublié où je voulais en venir...

Bon ben point suivant alors, ca reviendra peut être.
Je prend aussi mon pied à faire le clown avec mon personnage, et je pense que les liens hrp entre joueurs ont également une grande importance sur la base d'une relation à long terme. Ça se place où dans cette vision des choses ? Smile

-Voilà voilà, end.-
avatar
Narmë Auberouge
Contributeur

Nombre de messages : 97
Age : 25
Date d'inscription : 14/08/2009

Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Tunrida Astraani le Mer 23 Juin - 18:05

Personnellement, je pense qu'il y a un cas très précis dans lequel le full RP est absolument impraticable.

Aux dernières nouvelles, on est tous d'accord pour dire que c'est une bonne chose d'avoir des personnages au RP "méchant". Sauf que, la plupart du temps, les joueurs tenteront de trouver des tenues en rapport avec cet alignement. Et c'est là que ça bloque : si on prend l'exemple d'un Croisé Écarlate, je ne connais qu'un moyen d'avoir une tenue en rapport (tabard, etc.) : tuer des Écarlates. A priori, ça vaut pour la plupart des tenues de "méchants"...

Par contre, je suis d'accord pour dire que l'accomplissement de quêtes "loyales" par un perso complètement pourri est facile à expliquer (espionnage, infiltration, etc.)

Pour l'instant, c'est la seule remarque que je trouve à faire.
avatar
Tunrida Astraani
Administrateur

Nombre de messages : 2996
Age : 36
Date d'inscription : 14/06/2008

http://cerclekaldorei.xooit.fr

Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Mer 23 Juin - 18:38

Effectivement tunrida, j'avais songé à cet aspect quand j'ai fait mon plan, et j'ai oublié d'en parler dans les limites. Le coté "bisounours".

Remarque plus en rapport avec le contenant que le contenu, tu m'as semblé moins... "agressive" ? Je ne retrouve plus le terme exact, mais on se sent moins agressé en lisant que souvent, c'pas mal.

J'ai essayé d'avoir une approche holiste donc plutôt objective. Sans doute pour ça. Comme quoi, c'est amusant, car le fond du discours ne reste le même.


Dernière édition par Néadhora Chantesoleil le Jeu 24 Juin - 11:14, édité 1 fois

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Mer 23 Juin - 18:59

je suis déjà presque certaine qu'il n'y aura pas le quart des gens qui ne prendront pas la fuite, en voyant ces pavés
J'avoue, a défaut d'avoir un mode audio, une imprimante ou trouvé un text2speech gratuit, j'ai repoussé la lecture à plus tard vue la taille du contenu.

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Mer 23 Juin - 22:31

L'idée du full RP est séduisante, mais compte tenu des contraintes de gameplay et l'absence de véritable "mj" (de trame, ou de référentiel commun, si j'ai bien suivi), il est constamment confronté aux incohérences causées par les autres personnages ou par le jeu lui même (environnement immuable, pas de communication entre factions, limites au pvp etc...).
L'effort requis pour maintenir l'immersion risque bien d'entamer le simple plaisir de jouer et d'incarner son personnage, à moins qu'il ne s'enferme dans sa propre version de l'histoire, comme dans une bulle.

Personnellement, je me contente de RP si l'environnement s'y prête. Et je m'accorde volontiers des périodes totalement HRP quand c'est nécessaire (comme pour aller chercher une tenue dans un certain monastère...)

Et pour défendre le "RP par event", il n'est pas forcément si dirigiste que ça.
Je pense que c'est ce qui se rapproche même le plus des "scénars" du jdr sur table. Il a le mérite de cadrer nettement une session RP, et de fournir cette trame commune dans laquelle jouer des personnages ensemble ; en définitive ce sont toujours eux qui écrivent l'histoire.











Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Jeu 24 Juin - 11:13

L'idée du full RP est séduisante, mais compte tenu des contraintes de gameplay et l'absence de véritable "mj" (de trame, ou de référentiel commun, si j'ai bien suivi), il est constamment confronté aux incohérences causées par les autres personnages ou par le jeu lui même (environnement immuable, pas de communication entre factions, limites au pvp etc...).


justement, le jeu lui même ne cause que très peu d'incohérence "personnage". C'est ce que j'explique avec ma métaphore de la rose bleue. Ton personnage peu très bien s'accommoder de choses qu'il ne peut pas expliquer (on le fait aussi IRL, même si la science et l'explication rationnelle a pris une part importante), surtout dans une société ou règne un mysticisme certain.


L'effort requis pour maintenir l'immersion risque bien d'entamer le simple plaisir de jouer et d'incarner son personnage, à moins qu'il ne s'enferme dans sa propre version de l'histoire, comme dans une bulle.

En fait, c'est exactement l'inverse. L'effort fourni pour ignorer quelqu'un est bien supérieur au fait d'incarner son personnage. Cela se fait naturellement. Et s'enfermer dans sa propre bulle, c'est exactement l'un des points que j'ai critiqué dans le concept de référentiel, et que le full RP permet d'éviter en bonne partie (sauf celles énoncées dans les limites).

Dans cette conception, on place vraiment le personnage et ses perceptions (le referentiel) au cœur de notre jeu. Le reste se fait assez naturellement.


Mais il faut la considerer comme étant "dans l'absolu" car même en pronant le full RP, on a des périodes où le personnage "dévisse" parce que le joueur cherche à "tailler au plus court" . L'exemple type ce sont les pensées "lisible" .

ah, oui, l'histoire des pensées lisibles. Ça a le don de m'énerver personnellement. Surtout lors des events où il y a du monde. Car oui, ça fait une jolie phrase, mais non, ça ne sert strictement à rien... "machin trouve ça bien" "machin pense que <commentaire sur un personnage>"

Après, le cas que tu donnes en exemple est un cas mineur, dans le sens où on peut le deviner sur ses expressions.

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Tunrida Astraani le Jeu 24 Juin - 15:48

L'effort fourni pour ignorer quelqu'un est bien supérieur au fait d'incarner son personnage.

Oui et non. En fait, tout dépend de la nature du problème : ignorer un gugusse qui spamme de sms complètement HRP, c'est extrêmement simple, la BL est là pour ça. Par contre, au niveau visuel, ça se complique, en effet.

En fait, la facilité de telle ou telle démarche comparée à telle ou telle autre, c'est extrêmement variable. Ça change d'un joueur à l'autre selon son caractère, son habitude du RP, son imagination, etc. Et chez un même joueur, ça change aussi suivant l'humeur, l'inspiration qu'on peut avoir au sujet du perso, les antécédents de la personne qu'on a en face de soi, etc.

Bref, je suis entièrement d'accord pour dire qu'il vaut mieux choisir une réaction full RP que grossir sa BL. Par contre, même si je trouve ça préférable au niveau du résultat, je ne pense pas que ce soit plus facile. La facilité ou difficulté de quelque chose, ça varie d'une personne à l'autre, surtout que là, en fin de compte, on parle de difficulté psychologique à adopter telle attitude ou telle autre.
avatar
Tunrida Astraani
Administrateur

Nombre de messages : 2996
Age : 36
Date d'inscription : 14/06/2008

http://cerclekaldorei.xooit.fr

Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Jeu 24 Juin - 15:53

*voit des pavés de néa partout* Aaaaaah !!


Au passage, là où je trouve gênant le fait qu'un roliste ignore un joueur, est que cela le met en incohérence avec le roliste qui lui n'ignore rien.
La seule base commune à tous les personnage, c'est le contexte dans lequel ils évoluent, avec tous les éléments que cela implique. Si on commence à faire son tri, on altère un référentiel qui devient autre chose que le référentiel d'autres joueurs. Incohérences donc.

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Tunrida Astraani le Jeu 24 Juin - 15:57

Au passage, là où je trouve gênant le fait qu'un roliste ignore un joueur, est que cela le met en incohérence avec le roliste qui lui n'ignore rien.

Merci d'expliquer mieux que moi ce que je pense Very Happy C'est ce point là que je trouve déterminant : les tiers font partie du référentiel commun à deux personnes (ou plus). Je reconnais que je trouve ça beaucoup plus convaincant (et moins subjectif) que l'argument de la facilité.
avatar
Tunrida Astraani
Administrateur

Nombre de messages : 2996
Age : 36
Date d'inscription : 14/06/2008

http://cerclekaldorei.xooit.fr

Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Jeu 24 Juin - 15:59

en fait par facilité, c'était là où je voulais en venir...

Parce que si faut ignorer un joueur, faut se mettre d'accord avec les autres, et faire 'comme si' il n'était pas là, même s'il gesticule devant toi... ça se fait "plus naturellement" quand on se place point de vue personnage.


Sinon j'ai fait un ajout dans les limites sur les "maychants"

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Jeu 24 Juin - 16:53

Bon, Néa, merci d'avoir posté ce débat après que nous ayons eu une longue discussion ensemble IG sur ce sujet. Bien évidemment, j'ai plein de choses à dire sur tout ça, ayant tenté de pratiquer le RP fermé de guilde avec trame scénaristique, le RP ouvert interfaction sur base de JcJ, des trames dirigistes au format JdR papier, des trames ouverte sur base de prise de XP en groupe, etc... Reste à formaliser tout ça et en faire une réponse au moins aussi conséquente que celle que tu as déjà réalisé... D'ici quelques jours, j'espère ^^

En tout cas merci à tous pour la qualité du débat, ça me change de pas mal de forum qui ont abordé le même thème pour aboutir à une bataille de chiffoniers...

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Jeu 24 Juin - 17:17

bah c'est sans doute que là, c'est une analyse et non un débat...

On part de postulats, on conceptualise, et on analyse. Pas vraiment d'échange d'opinion, il n'y a que des nuances à apporter...

je suis pas spécialement satisfaite de la problématique qui a aiguillée le sujet, je m'en suis d'ailleurs un peu écartée a certains passages. Mais je pense qu'on a balayé pas mal d'aspects.

Cependant tu peux être sure que si je balance ça sur un forum off on rigolera bien.

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Mar 29 Juin - 18:56

j'ai corrigé quelques vilaines fôôôtes

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Invité le Dim 4 Juil - 22:10

Je prend aussi mon pied à faire le clown avec mon personnage, et je pense que les liens hrp entre joueurs ont également une grande importance sur la base d'une relation à long terme. Ça se place où dans cette vision des choses ?

j'avais zappé cette question narme.

Les liens HRP, ça se développe de toute façon entre les joueurs, puisqu'il y a une certaine complicité qui nait entre les deux quand ils font interagir leur personnage. Ça leur permet de créer des situations sans même avoir besoin d'établir un consensus, dans certains cas.

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: [Analyse] Jeu de rôle et WoW

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum